【FF15】田畑氏:「ここは絶対」と思っていた部分は、すべて実現できそうです。
- 2016.12.07
- FF15
田畑氏:
目的地に向かって移動するだけで世界が感じられるんですよね。皆もあらためて「ワンダと巨像」の魅力を再確認しました。
あと,「ゼルダの伝説 時のオカリナ」
も,世界が感じられるゲームですね。今のゲームと比較すれば,決して豊富なコンテンツではありませんでしたが,それでも馬に乗ってシームレスで生きた世界を駆け回ってるだけで夢中になれました。
4Gamer:
今の時点で思い描けるFFXVの完成形は,当初田畑さんが考えていたとおりのものになっていますか。
田畑氏:
「ここは絶対」と思っていた部分は,すべて実現できそうです。
高橋に頼んでモノリスに研修に行けば
>>186
思想”を実際の開発作業に落とし込み,高い開発力を維持する
4Gamer:
野末さんは,田畑さんがオープンワールドを推していたとき,「できないかも」とは思いませんでしたか。
田畑氏:
野末はビビんないから(笑)。
野末氏:
やればできるだろう,と思っちゃうんですよね。あまり後先考えないというか。
FINAL FANTASY XV
田畑氏:
「FINAL FANTASY VII ADVENT CHILDREN」を作った経験が大きいと思うんですよ。あれは,あらゆる逆風をはねのけてやらなければいけなかったプロジェクトだったんです。社内にああいうものが成立する
環境がない中,長編のCG映像を作り上げた。そのあたりで,「FFXVも行けるだろう」
と考えたんじゃないかと。
4Gamer:
一度修羅場をくぐると……という感じでしょうか。
>>197
田畑氏:
そういうことです。そして,そういう人物がチームにいると心強い。だから野末には,FFXVチームで一緒にやってもらいたかったんです。
野末氏:
僕がまだヴィジュアルワークスに在籍していた頃から,「これは一緒にやらないと無理だろう」という設計になっていましたしね。
田畑氏:
具体的には,野末のチームが持っていた
プリレンダリングの技術を,
どうやってリアルタイムレンダリングに落とし込むか,
ということに取り組んだんです。その延長で,FFXVのゲームエンジン開発をしていきましょうと。その最初の成果が,2013年のE3で公開した映像でした。
4Gamer:
今回発表された「KINGSGLAIVE」の映像は,プリレンダとリアルタイムレンダという違いこそあれ,FFXVと同じ方向性の技術を使っているという認識でいいでしょうか。
野末氏:
もちろんです。それが一番重要なことですから。これは今までもずっと同じで,
基本的な考え方,つまり“思想”があって,それをどうやってゲームに落とし込むかということに取り組んでいます。
ものすごく素人作家にありがちだがストーリーを作る前に設定に溺れて溺死
>>206
田畑氏:
最初に最高峰の映像をプリレンダリングで作り,次に計算で端折れる部分を探し出して,実機のリアルタイムレンダリングの映像に落とし込んでいく,ということですね。
4Gamer:
そのノウハウは,FFXVにも活用されていると。
野末氏:
そのとおりです。今の時点でも,やろうと思えば「KINGSGLAIVE」みたいな表現をリアルタイムレンダリングで再現できると思いますよ。もっとも,それを実現するためには,さらに1年くらい必要かもしれませんけれど。
4Gamer:
そういった,最先端の技術を吸収しつつ,実際のタイトル開発に取り組むメリットは何でしょう。
野末氏:
映像に関して言えば,プラットフォームに依存しなくなるということです。これは大きなメリットですね。
田畑氏:
これまでは,一つのプラットフォームに向け,何年かかけて一番効率の良い開発手法に特化していき,次世代のプラットフォームが登場すると,また新たな開発手法を見出して効率化していくというサイクルでした。
しかしコンシューマ機に採用されるGPUには基本的にその何年も前に実用化されたPCの技術が使われているわけです。
そうであるなら“思想”となるプリレンダリング作品を制作しその時点のPC用ハイエンドGPU向けのリアルタイムレンダリングに
落とし込むということを続けていれば,
プラットフォームの世代交代ごとに開発手法を探るという手間がなくなります。
クリスタルもバハムートも指輪があることを前提に話を進めてるのよね
じゃあれはなんなの?って疑問は当然出るのに答えは無い
>>216
4Gamer:
なるほど。長年PCゲームに取り組んでいた海外のデベロッパが,2000年代にコンシューマゲームで台頭してきた理由もそこにありそうですね。
田畑氏:
そうですね。開発手法の話をもう一つすると,独立系で長く継続しているスタジオは強いんです。たとえば「グランド・セフト・オート」の場合,ほぼ同じ顔ぶれのチームが開発手法に磨きを掛け,チームとしてノウハウや新たな技術を蓄積しています。
逆にスクウェア・エニックスのような企業
では,一つのプロジェクトが終わったら
チームを解散し,スタッフはそれぞれ別の
プロジェクトに関わるようになります。
この形では,開発手法に磨きをかけ,常に最新技術にリーチしていくことが困難なのです
4Gamer:
コジマプロダクションの小島秀夫監督が「常に最新の技術にアプローチしていないと,取り残されて二度と追いつけなくなる」という旨の発言をしていますが,今の2つのお話は,それと同じ感じですか。
友情が深まる描写←なし!
ノクトが運命を受け入れ精神的に成長する姿の描写←なし
www
そりゃストーリー的につまらんわ
キャラの描写もうっすいうっすい
>>223
田畑氏:
ええ,そのとおりだと思います。チームとしてのピーク性能を保てなくなるんですよね。また,これはあくまで仮の話ですが,
現在トップクラスの開発力を持つNaughty Dogと,あまり技術のないスタジオが合併してチームを統合したら,
技術力が平均化されてしまい「アンチャーテッド」のようなクオリティを保つのは難しくなるかもしれません。
4Gamer:
ちょっと話が戻りますが,さきほど野末さんが話されていた“思想”の話にもつながるような気がします。つねに高い目標を設定するという。
田畑氏:
ええ,そういった組織作りを意識してきました。最終目標がきちんと定まっていれば,環境が変わっても動じませんから。皆も次第に目標作りが上手になっています。
>>231
4Gamer:
そうやって,チーム全体のピーク性能をどんどん上げていくと。
田畑氏:
ピーク性能の向上に関しては,コンピュータが進化し続けるかぎり取り組むことになります。
ですから,チームとしては展開力を強化することを意識したほうがいいんじゃないかと考えています。今はFFXVに取り組んでいますが,その中で実力を付けて頭角を現してきたスタッフもたくさんいますし,
「KINGSGLAIVE」のようなものを作れる環境も整いましたから,新規IPにも挑戦したいですね。もちろんFFシリーズのナンバリングのような,本流にも取り組んでいきますが。
ともあれ,当面はFFXVを全力で完成させなければなりません。
それなら楽しくこのゲームできるわ
もちろんストーリー全部削除してレスタルム含めその後のダンジョンも全て削除
その余った容量で新しいイベントムービーやクエスト、自転車を追加してくれ頼む
課長「野苦斗くん」
ノクト「はい」
課長「君はクビだ」
くらいの唐突な死刑宣告で覚悟もくそもない
>>235
4Gamer:
それでは発売日も決まり,こうして田畑さんと野末さんの話を聞いて,FFXVに対する期待が高まっている人達に向けてのメッセージをお願いします。
野末氏:
僕達クリエイターに至らない部分があり,この10年くらいの間に日本のゲームに興味を失ってしまった人達もたくさんいらっしゃるかと思います。かつてのPlayStationやXboxプラットフォームのゲームでは,新作が出るたびに映像を始めさまざまな部分に進化を感じられましたが,
それを牽引していたのがFFシリーズでした。僕自身は映像作りがメインなので,FFXV,そして「KINGSGLAIVE」では,映像で多くの人が再びFFシリーズに興味を抱いてくださるような表現に挑戦しています。
少しでも興味が湧いたなら,ぜひ新しいFFに触れてみてください,
田畑氏:
4Gamer読者の皆さんはゲームに詳しい人が多いと思うのですが,FFXVはそうした人達から「優れたゲーム」と評価されるものを目指しています。また皆さんのそういった評価は,日本のゲーム市場を覆う閉塞感を破る支援にもなります。
FFXVはようやく発売日を発表できるところまで来ました。ここからは,今の予想できる範囲に着地するのではなく,予想を超える結果を目指して最後まで物作りを進めていきます
皆さんの期待に添うFFXVに仕上げ世界に逆襲しようと考えていますのでぜひご支援をお願いいたします。
まさに予想を越えてきたな
誰もが予想出来なかったクソゲーだった
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